Dr. Issa, raziskovalec nevropsihologije na svetovno priznani Mayo Clinic, je z nami poklepetal o Everestu, o pomembnosti podatkov raziskave na njem in o tem, zakaj so videoigre, dobre videoigre, po njegovem mnenju dobre.
Plod združitve slovenskega tehnološkega znanja razvojnega centra IKTS Žalec pod vodstvom Janeza Uplaznika ter slovenskih in ameriških medicinskih strokovnjakov je digitalni osebni trener 24alife, ki nas v pametni telefoni spodbuja k bolj zdravemu načinu življenja. Aplikacija v telefonu odčitava biometrične spremenljivke in nam tlakuje najboljšo pot do zdravja.
Eden od članov ekipe je tudi dr. Amine Issa, rojen v Libanonu, danes pa raziskovalec nevropsihologije na svetovno priznani Mayo Clinic v Minnesoti. Opravlja kompleksne raziskave na ljudeh v ekstremnih okoliščinah, s katerimi izboljšujejo tudi aplikacijo 24alife.
Z njim smo poklepetali o tem projektu, o Everestu, o pomembnosti podatkov in o tem, zakaj so videoigre, dobre videoigre, po Issovem mnenju dobre.
Zakaj imeti takšno aplikacijo?
Z medicinskega vidika lahko od vas poberemo ogromno informacij, a to vam osebno ne pomaga kaj dosti, če jih ne znate interpretirati. In danes nihče nima časa, da bi se učil novih disciplin, sploh ne nekaj tako kompleksnega, kot je človeško telo.
Naš cilj je, da te informacije, ki vam jih med treningom ali kadarkoli odčitajo najrazličnejše naprave, interpretiramo v sami aplikaciji in vam jih posredujemo enostavno in nevsiljivo. Povedano drugače, da jih destiliramo v okusen napitek, ki ga lahko popijete.
Kako ljudje, ki želijo čim intenzivneje telesno vaditi, vedo, kdaj morajo nehati in kdaj je kakšna telesna sprememba neškodljiva in lahko nadaljujejo?
To je seveda odvisno od vsakega posameznika posebej. Zdaj, ko smo v dobi nadzora biometričnih parametrov, imamo v medicini možnost, da vas opazujemo objektivno.
Tako lahko spremljamo, kaj se z vami dogaja, in ustvarimo ustrezne opozorilne sisteme. Da so ti čim bolj ukrojeni za vaš organizem, vas moramo testirati v različnih okoljih, opazovati, kako se parametri spreminjajo, in zagotoviti, da se spreminjajo samo zato, ker ste zamenjali okolje.
Doseči popolnost na tem področju je vsekakor naš cilj, zavedamo pa se, da ga v tem življenju verjetno ne bomo dosegli.
Dobiti objektivno sliko človeka je prvi korak, veliko pa je tu seveda mentalnih dejavnikov, saj lahko z lastnim umom ukaniš telo, in to je tisto, kar pogosto počno profesionalni športniki. Mi želimo, da predvsem ljudje, ki ne preživijo veliko časa v ekstremnih situacijah – bodisi pod stresom bodisi v intenzivni vadbi –, razumejo svoje telo in vedo, kaj se z njim dogaja.
Analiza ljudi v ekstremnih okoliščinah vas je vodila tudi na Mount Everest. Kako ste doživeli ta podvig?
To je bil moj prvi gorski pohod z neko obliko kampiranja v življenju – in bil je na Mount Everest. Bilo je prelepo, vsekakor izkušnja, ki mi je spremenila življenje.
Je doživetje, ki bi ga priporočil vsakomur, pa ne nujno, da gre na Everest, ampak da gre nekam, kjer nekaj časa nima telefona in nima dostopa do interneta. Vsi kar naprej hitimo in vse je nujno – nujno se moram odzvati na ta klic, nujno moram poslati to elektronsko pošto, nujno moram končati predstavitev. Ko pa si na Everestu, ta občutek izgine. Samo zbudiš se in hodiš in ješ in hodiš in se pogovarjaš s tistim, ki hodi poleg tebe, ne pa z nekom, ki je 500 kilometrov stran ali na internetu. In to je osvežujoča izkušnja.
Užival sem, ampak je bilo tudi zelo naporno. V neki točki sem zelo zbolel, deloma zaradi želodčnih težav – ne vem, ali sem kaj takšnega pojedel ali pa si nisem dovolj umil rok pred jedjo –, večinoma pa zaradi višinske bolezni. Raziskovali smo prav pojav višinske bolezni. Do zdaj je namreč edino zagotovilo, da boš dobil višinsko bolezen, ko plezaš v gore, če si imel višinsko bolezen, ko si nazadnje šel v gore. Tehnično si lahko torej v najboljši telesni pripravljenosti in se podaš v gore z nekim dedcem, ki ves čas žlampa pivo, pa on ne bo dobil višinske bolezni, ti pa jo lahko.
Kakšna je potem razlika med tistimi, ki pridejo na Everest, in nami drugimi, ki si tega niti ne predstavljamo?
Z Everestom je tako kot z drugimi stvarmi v življenju – če si to resnično želiš narediti, boš prišel na vrh. Morda ne boš najhitrejši, verjetno ne bo enostavno in te razlike med plezalci so potem odvisne od količine treninga, pa tudi od genetike.
Kot mi je razložil eden od plezalcev: »Plezanje na najvišje vrhove je to, da preprosto greš gor, se počutiš kot sranje, počivaš in nato vse skupaj ponoviš, nato spet počivaš in ponoviš.«
Telo se prilagodi, navadi, obenem se učvrstiš tudi umsko. Do prvega tabora, denimo, niti ne potrebuješ tehničnega znanja plezanja, moraš biti samo sposoben hoditi in se prebiti čez trpljenje. Predvsem je to umski test, vrvi in tehnično znanje pridejo v poštev šele pozneje, med taborom štiri in samim vrhom, do tja pa so že šerpe pripravile sprejemljive pohodne poti.
So vas ugotovitve med to raziskavo kakorkoli šokirale?
Ne še. Še vedno zbiramo podatke in naš cilj je pravzaprav izboljšanje človeških sposobnosti. Osebno se najbolj zanimam za izboljšanje mentalnih človeških sposobnosti, ker izhajam iz sveta kompetitivnega igranja videoiger in me je vedno zanimalo, zakaj so nekateri igralci boljši kot drugi in zakaj smo denimo boljši pri igranju enega tipa videoigre in totalno zanič pri igranju neke druge igre. Sam sem preigral ogromno iger, najbolj Warcraft III, Starcraft in malo tudi League of Legends, najbolj intenzivno tekmovalno pa sem igral World of Warcraft.
To so bili tudi zelo brutalni časi, ker sem obenem delal specializacijo in sem potem včasih spal tudi samo po dve uri na noč. [smeh] Ker so igre izredno enostaven način za preverjanje miselnih procesov, smo jih v enostavnejši obliki uporabljali tudi v naših raziskavah.
Ker se miselne sposobnosti med igranjem iger neverjetno razvijajo, verjamem, da so učinki lahko pozitivni v vseh vidikih našega življenja.
Torej lahko opustimo stigmo, da so videoigre škodljive?
Oh, pozitivnih učinkov igranja videoiger na kognitivne sposobnosti je ogromno.
Če igraš dobre igre, ne Farmville, ne Candy Crush, dobre igre. Te lahko vodijo do izjemnega osebnostnega razvoja. Izboljšaš si sposobnosti prepoznavanja objektov in izzivov, razviješ boljše sposobnosti ocenjevanja situacij – kaj se bo zgodilo, če naredim nekaj – in predvidevanja.
Izboljša se tudi sposobnost ocenjevanja vrednosti objektov in 'vrednosti' ljudi, sploh če igraš igre v skupinah. Videoigre pozitivno vplivajo tudi na sposobnost upravljanja časa in denarja. Zelo je seveda odvisno od tega, katere igre igraš.
Moramo se sprijazniti, da so igre tukaj, da bodo postale vedno večji del naših življenj. Že zdaj imamo TVprograme, ki jih predvajajo, kot da bi gledali športne kanale. Saj jih danes igrajo tudi gospodinje – igrajo sicer slabe igre, ampak jih igrajo. Igre so vendarle medij, ki dovoljuje nekaj, kar drugi obstoječi mediji ne, interaktivni vstop v virtualni svet.
Od igralcev, ki smo zrasli ob dobrih igrah, je odvisno, da to razumevanje ponesemo naprej, ker bodo glavne vrednote dobrih iger ostale in preživele čas, slabe igre, ki se hranijo samo s človekovimi psihološkimi slabostmi, pa bodo, upam, postopoma izginile.
Zakaj so slabe igre tako priljubljene?
Zakaj je televizija tako priljubljena? Zakaj so slabi resničnostni šovi tako priljubljeni?
Ker hranijo človekove osnovne psihološke potrebe in z njimi manipulirajo. Slabe igre sčasoma postanejo odvisnost, tako kot igre na srečo. Slabe igre ponudijo neko obliko nagrade, če pritiskaš tipko. Ne ponudijo mentalne zadovoljitve, samo neko zunanjo obliko dosežka, ki je sicer ničvredna, ampak pri igralcih doseže podoben status kot denar. Ima vrednost.
Ljudem, ki igrajo Farmville, ima njihova kmetija, ki mora nujno biti večja od kmetije drugih, enako vrednostno komponento kot denar. In zato ljudje danes plačujejo denar za prednosti v videoigrah. V slabih videoigrah.
Se pravi, da moramo le igrati veliko iger in bomo boljši v marsičem?
Ne. Razlikovati je treba med pasivnim in aktivnim igralcem. Pasivni igralci pridejo domov, poženejo igro in pritiskajo na tipke. Kot da bi gledali televizijo. To je tako, kot če prideš v službo in odsotno delaš, kar je pač treba postoriti. Od takšnih dejavnosti nimaš nič.
Ni pa nič narobe, če si tu in tam pasivni igralec. Tudi jaz včasih pridem domov, ko je za menoj 12-urni delovnik, in si samo želim zagnati Diabla in pobijati pošasti. Aktivni igralci težijo k izzivu in znajo preizkusiti svoje sposobnosti.
Eden naših testov v raziskavi je prav tako igra, ki testira kognitivne sposobnosti. S to igro smo testirali plezalce na Mount Everestu in z njo testiramo tudi vojaške pilote, da nadzorujemo zniževanje miselnih sposobnosti vzporedno z zniževanjem količine kisika.
Če ne bi bilo videoiger, kaj bi zapolnilo vaš prosti čas?
Šport. Nogomet. Moj oče je iz Brazilije in sem zelo strasten navijač brazilskega moštva in bom seveda navijal za Brazilijo. A rad imam tudi druge športe. Borilne veščine, recimo. Rad imam tekmovalnost, ker vodi do izpopolnjevanja samega sebe. In ni lepšega kot premagati izziv, kajne?
24alife tudi proti stresu
Dr. Amine Issa aplikacijo 24alife opiše kot digitalnega življenjskega trenerja, ki zbira vaše podatke in na njihovi podlagi izboljša vaše vsakdanje dejavnosti za bolj zdravo življenje. Pomemben vidik aplikacije je zato tudi krepitev odpornosti proti stresu.
Janez Uplaznik, direktor IKTS Žalec, pravi, da so razvili še druge različice aplikacije 24alife:
- poleg osnovne za vas in nas je tu še korporativna različica za uporabo v podjetjih,
- različica za fitnes centre
- in posebna različica za diabetike.
Ta interdisciplinarni in mednarodno podprt projekt, v katerega so vključeni domači in tuji strokovnjaki s področja kineziologije, psihologije, prehrane in drugih medicinskih področij, je tako projekt z zelo enostavnim vodilom: na prijeten način privabiti čim več ljudi, da v življenje vnesejo dovolj gibanja, zdravo hrano in ustrezno količino spanca, saj so to najučinkovitejši ukrepi za boj proti negativnim posledicam stresa.
Napisal: Darjo Hrib, foto: Mayo Clinic/www.mayoclinic.org, Profimedia